EL DISEÑO


Es el momento de empezar a diseñar, hay que tener en cuenta todo lo siguiente a la hora de crear una gamificación.
Os dejo el link donde encontrar la información más detallada:

http://www.gamificacion.com/claves-de-la-gamificacion/

MECÁNICAS

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DINÁMICAS

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Voy a ir incluyendo en rojo cada uno de los apartados anteriores.



1. EVOLUCIÓN. CREACIÓN DE NIVELES Y LEADERBOARD (ESTATUS)

Como ya sabéis en el diseño clásico de un juego (videojuego), el "prota" va a ir ganando puntos de experiencia con los irá (digi) evolucionando y con los que podrá a acceder a diferentes niveles u objetos, siendo cada vez más díficil ganar dichos puntos cuanto más lejos llegue. Con esos puntos va pasando de nivel (que no de pantalla o fase) desde principiante a experto. (con subniveles intercalados). HAY QUE PENSAR COMO UN DISEÑADOR DE JUEGOS SIN SERLO.

Lo primero, si tu gamificación va a tener storytelling (línea argumental) pasa al apartado 3. Storytelling ya que tu diseño cambia.

Si sigues con nosotros el diseño más sencillo como ya he dicho anteriormente es:
PRINCIPIANTE-INTERMEDIO-EXPERTO-PROFESIONAL-MAESTRO-JEDI...

Esos niveles tienen que incluir unos determinados puntos según evolucionen: (éste es de mi última gamificación, donde los alumnos tienen que ir salvando especies amenazadas)

LEVEL

RANK
XPmin
XPmax
GRADE
TWELVE

HUMAN
9501
10000
10
ELEVEN

Mountain gorilla
9001
9500
9
TEN

Sun Bear
8001
9000
8
NINE

Narwhal
7001
8000
7
EIGHT

Kakapo
6001
7000
6
SEVEN

Axoloti
5001
6000
5
SIX

Dumbooctopus
4001
5000
4
FIVE

YETI Crab
3001
4000
3
FOUR

Water Bear
2001
3000
2
THREE

Mold
1001
2000
1
TWO

Bacteria
501
1000
0
ONE

Primordial Soup
0
500
0

Y además incluir qué nota le corresponde según los puntos que consiga.
Aspectos importantes a tener en cuenta:

  • SI os dáis cuenta los niveles pueden ser tanto para chicos como para chicas (son animales) luego la identificación de género está reducida.
  • No ganan nota hasta que no llegan hasta 1001 puntos. Esto es porque así creamos una cultura de esfuerzo al principio, además las tareas iniciales serán fáciles para que se animen en en juego aunque no suban de nivel.
  • Es interesante cambiar las puntucaciones a número que no asocien con su nota (por ejemplo en lugar de 10000 para un 10 podemos poner 4500 puntos)
  • Cuantos menos niveles más fácil será para vosotros poder realizar seguimiento de donde están.

Pues nada ya estáis gamificando. ¿Fácil no?

Ahora solo te falta crear un leaderboard donde aparezcan tus alumnos con sus correspondientes niveles, lo puedes crear en excel pero yo te comparto el mío de google drive.


https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0Athm44h8gk6_dFFkVld2SWNqZG93dlZqU2hXYUNnT2c&usp=sharing






2. PUNTOS DE XP Y DISEÑO DE TAREAS (RETOS)



Ahora tenéis que empezar a diseñar la experiencia de juego. Para empezar hay que saber varias cosas.

Lo primero el diseño es la misma programación didáctica que hay que hacer como profesores, solo que va a variar un poco (asignando puntos).
Lo segundo es una programación didáctica que va a ser inicial (luego va a ir cambiando con el diseño).

¿CUÁNTO VA A DURAR? Cuánto va a durar EN SESIONES, qué unidades didácticas vamos a trabajar (programación temporal).
Una vez que tenemos las unidades didácticas, ver los conceptos, los objetivos y LOS CRITERIOS DE EVALUACIÓN.

Un ejemplo:

Yo voy a trabajar 2 unidades didácticas durantes los dos próximos meses.
UUDD 3. ESTRUCTURAS.
UUDD 4. MECANISMOS.

Número de sesiones: tengo 3 horas a la semana por 8 semanas= 24 sesiones.
Reparto los puntos:

UUDD 3. ESTRUCTURAS. 5000 xp.

UUDD 4. MECANISMOS. 5000 xp.

Preguntas que os van a asaltar: ¿Reparto el mismo tiempo para ambas unidades? Eso ya depende de ti y de tus objetivos.
Por ejemplo yo voy a repartir 12 sesiones para una uudd y 12 sesiones para otra.

IMPORTANTE: El diseño de tareas y puntos a conseguir tiene que ser más del máximo (como un 20% más aproximadamente) con tareas extra para que se puedan conseguir todos los puntos. Además la dificultad será creciente, aunque hay que ser exigente desde el principio.


Ahora a diseñar LAS TAREAS= LOS RETOS ( cambio el nombre).

Si tenéis que seguir un libro, lo suyo es ir siguiendo los epígrafes del libro pero diseñar tareas que no sean las clásicas (pues ahora hacéis el ejercicio 3 de la página 3, esas tareas las podéis incluir como adicionales para ganar puntos extra para los motivados).
En cada página del libro tendréis un objetivo de aprendizaje cada página o dos páginas.
Recordar que hay que reservar una sesión para explicar el juego.



CRITERIOS DE EVALUACIÓN (12 sesiones) + 1 de explicación.


Identificar y localizar los diferentes tipos de estructuras.(2500 xp)
Diferenciar stress, resistencia y esfuerzo en una estructura. (2500 xp)


Ahora tengo que ver retos para conseguir 2500 xp en 12 sesiones. Cada sesión puedo dar 250 puntos y me iría a 3000 XP totales. Por ejemplo.

RETO GENERAL.(cada día tienen 5 minutos al final de la clase) Realizar un mapa de conceptos de la unidad 1000 xp (recordar que en la siguiente unidad habrá que ser más exigentes y que sea más dificil)

Yo les pongo su objetivo en la pizarra al principio de la clase, para que sepan que tienen que conseguir.
Criterio de evaluación. Identificar y localizar los diferentes tipos de estructuras.(2500 xp)

SESION 1: (300 XP)
RETO 1. (5 MINUTOS) Definir qué es una estructura con sus propias palabras y compararla con su compañero (50 xp)
RETO 2. (10 MINUTOS) Dibujar y nombrar 4 tipos de estructuras del libro (50 xp)
RETO 3. (10 MINUTOS) Identificar 4 estructuras diferentes en un video de youtube (100 xp)
RETO 4. (10 MINUTOS) Crear una estructura en parejas con LEGO y dibujarla en el cuaderno e identificarla según los 4 tipos(50 xp)
RETO GENERAL

Si os dáis cuenta he metido juego al final de la clase. Todos los días hay que introducir algo de juego dentro de la clase, a veces al principio, a veces al final.

SESION 2: (250 XP)

RETO 5 (10 minutos) Toda la clase tiene que construir diferentes estructuras con sus cuerpos (en grupos de 5) según el profesor muestre un tipo en la pantalla. Después mostrará una imagen del tipo (50 xp)

RETO 6 (20 minutos) Identificar y localizar diferentes tipos de estructuras en el mundo.(150 xp)

Se reparten 2 hojas, una con un mapa y otra con 20 fotos de edificios del mundo. Tienen 5 minutos para completar el tipo, nombrarlo y ponerlo en el mapa(pueden usar los móviles para buscar). Después 5 minutos para compartir lo que saben con su compañero (pareja). Luego otros 5 minutos para compartir con quien quieran. Al final corrigen las hojas en grupos de 4 y se ponen los puntos ellos solos. Luego se los dicen al profesor.

RETO 7. (10 minutos) EXPLICACIÓN TEÓRICA CON POWERPOINT. TIPOS DE ESTRUCTURAS.
A cada grupo se le ofrece un badge para que decidan a quien se lo dan y por qué. (Se puede incluir el badge de usar inglés por ejemplo si lo hemos comentado al principio). ALTRUISMO + RECOMPENSA

RETO 8. (5 minutos) Creación de una estructura con una hoja de papel que sostenga el libro. (50 xp) COMPETICION

RETO GENERAL. Incluir dibujos en mapa de conceptos.
RETO EXTRA. JUGAR AL CARGO BRIDGE Y LLEGAR AL NIVEL 15 (50 XP) o REALIZAR LOS EJERCICIOS DE LA PÁGINA ... EJERCICIO 2,3,4 Y 5.
Aquí podéis ver en el reto extra cómo pueden elegir qué hacer. Parte importante de la gamificación y del diseño: las decisiones, que puedan elegir durante todo el juego y cada cierto tiempo.(cada dos/tres sesiones)

Diseño de la gamificación.JPG

Si os dais cuenta en todas las sesiones he metido algo de juego y de movimiento.(pero ahí cada uno diseña según sus estrategias).
Una vez que tengáis diseñadas las tareas ( no tienes porque diseñar las dos unidades didácticas), hay que volver al principio y ver como poder introduccir algunas de mecánicas de juego en tu programación.




3. STORY TELLING


Como ya comentamos anteriormente, el profesor que quiera hacer gamificaciones en sus clases tiene que pensar como un diseñador de juegos. Esta parte es de las más complicadas de la gamificación. Hay que elegir una historia para que el alumno la viva en primera persona (o el grupo) y tiene que reunir varias características:


- Fácil o difícil. Puede ser tan fácil o compleja como quieras. Si eres un gamer seguro que te apetece crear un super juego. Pero recuerda que cada vez que quieras gamificar tendrás que rediseñar todo...

- Motivante: tiene que tener un hilo que pueda motivar al alumno al descubrimiento y que parte de los intereses del alumnado si es posible.

- Progresión: la historia tiene que ir avanzando incluyendo nuevos retos, sorpresas e incertidumbres que proporcionarán al juego el engagement necesario para que los alumnos se sientan motivados.

- Fases: la historia tiene que tener subfases que terminen y para ello habrá que diseñar una tarea para cada parte. (final de tema con control por ejemplo o monstruo final).

- Giros argumentales: cada día pueden pasar eventos que les pongan en una situación desafiante para ellos.

Puedes ver algunos ejemplos en los siguientes enlaces:


https://sites.google.com/a/mygfschools.org/vamos-a-segovia/home/badges

http://afulks180.wix.com/conquer-world-languages

http://mrsmaryhoward118.wix.com/knowledgeispower

https://drive.google.com/file/d/0BzEuomC5uBV-T2RBVDV0ejA1V1k/edit


http://michalvarez64.wix.com/celestia


http://jespinosag.wix.com/thehospital


http://richardbader1.wix.com/zombpocalypse-


http://mrdaleycom.wix.com/zombieclass


http://jespinosag.wix.com/1eso


http://mrdaleycom.wix.com/the-village-of-clockwise#!e1


http://mrdaleycom.wix.com/clockwise2


http://mariana68.wix.com/alienchemistry


http://mariana68.wix.com/evolutionquest


https://drive.google.com/folderview?id=0BzWsv6tlrEy9UUZ4bmpLOE05c00&usp=sharing


http://dpurd8.wix.com/robot


http://dpurd8.wix.com/zombie




4. MOTIVACIÓN INTRÍNSECA Y EXTRÍNSECA (BADGES)


Motivación esa palabra tan bonita y a la vez tan inexplorada. ¿Qué es la motivación?¿Qué motiva a nuestros estudiantes. Desde la RAE:

MOTIVACIÓN: Acción y efecto de motivar.

motivar.

1. tr. Dar causa o motivo para algo.

2. tr. Dar o explicar la razón o motivo que se ha tenido para hacer algo.

3. tr. Disponer del ánimo de alguien para que proceda de un determinado modo.

Nuestra gamificación va a tener que motivar. Ya solo el cambio de escenario va a sacudir de manera notoria la zona de confort de nuestros estudiantes queriendo explorar lo que habrá más allá del horizonte de la clase.
Pero la motivación va a bajar según la satisfacción que encuentre no solo en la ganas de explorar si no en el diseño que hagamos de los retos que les vamos a presentar.

motivacion.jpg


Nuestro objetivo es mantenerles durante todo el tiempo en una fase de consolidación creando por un lado retos alcanzables cada vez más difíciles de alcanzar (tareas), reconociendo aptitudes o habilidades y por último ofreciéndo bienes virtuales a cambio de ciertos comportamientos.
Por ello hay que tener claro la diferencia entre motivación intrínseca y extrínseca: (copy paste de internet)


  • La motivación intrínseca: de manera sencilla se ha defenido como la conducta que se lleva a cabo de manera frecuente y sin ningún tipo de contingencia externa. El propio incentivo es la realización de la conducta en sí misma, los motivos que conducen a la activación de este patrón conductual son inherentes a nuestra persona. Por ejemplo: cuando ponemos en práctica un hobby, cuando realizamos una actividad por el hecho de superarnos a nosotras mismas.
  • La motivación extrínseca: son aquellas actividades en las cuales los motivos que impulsan la acción son ajenos a la misma, es decir, están determinados por las contingencias externas. Esto se refiere a incentivos o reforzadores negativos o positivos externos al propio sujeto y actividad. Por ejemplo: satisfacer expectativas en el trabajo, el propio salario del trabajo, cuando hacemos algo a cambio de un bien material etc.


Badges.png


Y nuestro objetivo tiene que ser claro, diseñar para que la motivación sea en su mayoría intrínseca o que lo que vayamos a diseñar que proporcione una motivación extrínseca en nuestro alumno porque recibe algo a cambio se convierta en intrínseca porque disfrute realizando dicha actividad o tarea bien porque ha mejorado sus habilidades (proporcionar habilidades o bien porque ha descubierto algo que no sabía que era capaz de hacer. (capacitar)

Además vamos a comprobar que esta motivación se va a transformar en esfuerzo y disciplina según vayamos siendo más exigentes con ellos y dando oportunidades para repetir ciertas tareas que ya realizaron con las que no estaban muy contentos (a nivel de esfuerzo- por tener pocos puntos de XP).

BADGES PARA LA CLASE: OJO CON CADA GRUPO SON DIFERENTES SEGÚN LA REALIDAD

Motivaciones grupales. Por un lado, vamos a poder diseñar badges para ciertos comportamientos que ya detectamos iban a ser requeridos durante el juego y que supongan un reto o esfuerzo al alumno, en el análisis previo ya vimos como era nuestro grupo y que les hacía falta. Por ejemplo: limpieza del cuaderno, respetar el turno de palabra, colaboración, hablar en inglés, mejor alumno de la semana...

1. Hacemos una lista con los que se nos ocurran.
2. Una vez los tengamos hay que cambiarles el nombre (por un nombre molón: por ejemplo CUADERNO ESPECTACULAR / LIBRETA DE OTRO PLANETA (se queremos ser poetas).
3. Definir un indicador OBSERVABLE que debe mostrar el alumno para poder obtenerlo.
4. Crear una insignia:
a) PREDISEÑADA: te puedes meter en www.classbadges.com o en las miles de páginas que hay y tras registrarte bajarte alguna (además aquí puedes tener un registro online de ellas)
b) CREARLA TU CON ESTE SUPERVIDEO TUTORIAL DE GOOGLE DRIVE. (1 MINUTO DE VIDEOTUTORIAL).

http://www.alicekeeler.com/teachertech/2015/01/10/create-a-badge-with-google-drawing/


5. Exponer en clase algunos de los que se pueden conseguir:
a) Explicar el badge semanal.
b) Cómo se consigue.
c) Cómo se registra (puedes registrarlo en tu leaderboard o en su cuaderno con una ficha donde los peguen)

6. Explicar que UNA VEZ QUE SE CONSIGUEN SE PUEDEN PERDER SI NO SE MANTIENE ESE COMPORTAMIENTO.

7. Ellos mismos pueden crear sus propios BADGES ya que tienen un ojo crítico más certero que nosotros. Así que anímate a que lo hagan a las dos semanas de empezar la gamificación.

8. Se pueden crear badges si vemos necesidades que hemos detectado durante el curso (no es algo cerrado).

9. Se puede no explicar cuando se consigue y entregarlo a la gente que lo consiga cuando muestre su actitud (motivación intrínseca): por ejemplo cuando alguien hace o dice algo bueno de otra persona.




BADGES INDIVIDUALES:

Hay que tener en cuenta que las motivaciones no van a ser iguales para todos, habrá que detectar qué habilidades o capacidades necesitan ser superadas por cada alumno y qué dificultad le va a suponer a dicho alumno superarlas (no todos tienen la misma capacidad de superación)

A lo largo del curso vas a ir detectando fortalezas y debilidades de tus alumnos. Lo que puedes hacer premiar a los alumnos cuando tienen un comportamiento que te ha gustado con un badge especial. (motivación intrínseca)

Además es interesante crear badges de eventos especiales (por ejemplo yo creé el otro día uno para quien había construido la catapulta que más alto lanzaba: reina de la catapultas).

Según vayamos conociendo a nuestros alumnos podemos crear badges individuales




5. SORPRESAS Y RETOS EXTRA.

6. CREACIÓN DE GRUPOS.

Los grupos nos permiten por un lado cooperativismo y por otro lado identificación. Los grupos deben ser realizados por el profesor y como siempre que sean equitativos teniendo en cuenta varios aspectos: chicos-chicas, tipos de jugadores, estilos de aprendizaje, relaciones personales entre ellos.

Para ello tendrán que ponerse un nombre al equipo y yo les suelo dar el siguiente escudo para que participen todos en su elaboración. A veces les meto algo divertido como que uno tiene que dibujar sin ver y los otros le tienen que indicar.

Además se pueden asignar roles dentro del grupo: secretario, coordinador, diseñador, responsable de material...

Normalmente esto se realiza a la semana del inicio del juego, una vez que ya han adquirido un cierto ritmo de trabajo personal e individual y ya están preparados para aportar su trabajo al equipo.




Igual que en el proceso de gamificación individual, en el grupal las primeras actividades deben tener un componente recreativo y de superación sencillo. Que se lo pasen bien pero además que superen el reto con éxito. Eso ayudará a fortalecer las relaciones dentro del grupo. Además darles un feedback positivo a su esfuerzo (siempre ayuda).



7. RINCÓN DE AULA Y PÁGINA WEB.

8. PRIMERA SESIÓN. NORMAS, EXPLICACIÓN DEL JUEGO E IDENTIFICACIÓN.


Pues vamos a empezar. Te plantas delante de la clase y ¿qué pasa? ¿empiezan a jugar sin más?

La primera sesión es una sesión de explicación sobre lo que va a pasar a lo largo de las próximas semanas y sobre todo para que los alumnos se identifiquen con el juego. Es muy importante varios aspectos a tener en cuenta para que vean que va a empezar a pasar algo.

1. Trucos a preparar antes de que lleguen a clase:


- Cambia la arquitectura de la clase: haz un círculo con las sillas o siéntalos mirando a la pizarra...
- Recibe a tus alumnos a la entrada de la clase y dales una entrada con el logotipo del juego.
- Crea un video con animoto o un trailer con imovie que cuente de qué va la historia. Crea un voki solicitando ayuda a tus alumnos...
- Crea el rincón con el título del juego.

2. Si has creado página web y trailer empieza fuerte y chocante. (que se sorprendan


Explica de qué va el juego siempre poniéndo al alumno como protagonista de la historia y cuál es el objetivo si hay storytelling. Además siempre hay que explicar el por qué de enseñar así y el para qué de esta forma de enseñar (al menos en secundaria), además de la necesidad de un compromiso del alumno para con el juego.Y que de ellos depende el éxito del juego sacando siempre su mejor versión en todo momento.

3. Ese compromiso tiene que estar reflejado con lo que se espera de los participantes:


- Cumpliendo las normas del juego. Y consecuencias de su incumplimiento (imprescindible para la convivencia durante el juego)
- Participando en la creación del juego. (dando feedback constante)
- Evaluando el juego. (lo veremos más adelante)
- Siendo responsables de su propio aprendizaje.

MUY IMPORTANTE. Hay que dejar elegir a los alumnos si quieren jugar o no. Si deciden que si, explicar que no se puede abandonar hasta el final, si deciden que no, no podrán incorporarse y tendrán que realizar las mismas tareas que sus compañeros.



4. Rutinas del juego.


Es importante explicar:
  • cómo van a ganar puntos XP
  • cómo van esos puntos xp a hacerles evolucionar.
  • qué va a pasar con su nota diaria y trimestral. (porcentajes de evaluación)
  • donde se van a almacenar y cuándo y cómo van a poder acceder a sus puntos (leaderboard):
    Aquí tendrás que decidir cómo vas a mostrar tu leaderboard: al principio de la clase, si lo vas a poner en el rincón...

Cómo va a ser la rutina diaria:
  • 5 minutos de explicación al principio
  • 15 minutosTrabajo personal...
  • Importante destacar que a lo largo del juego irán sucediendo eventos para poder ir incluyendo las diferentes mecánicas y dinámicas del juego. (si se explican todas al principio no se enteran de todo)


5. Identificación.


Si dispones de tecnología, ordenadores, etc... se pueden crear un avatar con miles de páginas online que les permita crear su personaje.

Si no dispones de tecnología puedes crear una ficha de jugador con foto, nombre... etc.
Ésta es la que yo usé en mi último juego:


A partir de aquí te tienes que hacer dos reflexiones importantes:

a) si tus alumnos van a tener nombre oculto o no, para cuando enseñes el leaderboard y no generes competición entre ellos.

b) si quieres enseñar sus nombres, lo tendrás que explicar en las normas pero tendrás que conseguir que no sea algo negativo. (sobre todo para los que menos puntos lleven).

TRUCO: yo he decidido no enseñar sus puntos, solo les doy una clave para que se metan en internet para los que me lo pidan. En clase lo que pongo son los nombres con el nivel en el que van ( lo suelo poner en el rincón) y enseño una gráfica de barras con todos para que se localicen, luego hablo con los que llevan menos puntos.


6. Creación de grupos e identificación con el grupo.


La creación de grupos se suele realizar el primer día que vayas a hacer un reto cooperativo para hacer piña. Si tu juego se basa en estar en grupos desde el primer día pues lo suyo es que se realice el primer día con la identificación personal.

9. EVALUACIÓN Y FEEDBACK POR PARTE DEL ALUMNO.

La parte si cabe más difícil a la hora de gamificar es la evaluación. Sin duda si el diseño de una gamificación es cuanto menos complejo evaluar si has hecho las cosas bien se complica bastante más ya que no solo no vamos a poder replicar la experiencia con otra clase ya que la realidad cambia y así el diseño, si no que además la palabra la tiene el alumno y su desarrollo del pensamiento crítico (no siempre bien trabajado según la etapa, madurez y desarrollo).

Las dos primeras preguntas a hacernos son tres:qué, cómo y cuando.

¿Qué evaluar la gamificación?
¿Cómo evaluar la gamificación?
¿Cuándo evaluar la gamificación?

Son preguntas que se responden con otras preguntas y que serán dirigidas a los usuarios directos (los alumnos aunque también pueden ser lanzadas a otros profes si han participado). Y el reto viene en la formulación de dichas preguntas ya que en la misma pregunta puede estar de forma implícita la respuesta (ojo con esto) según la respuesta que queramos conseguir. (difícil no manipular a estas alturas que eres un manipulador nato de comportamientos y motivaciones (¿verdad?).

Veamos un ejemplo:

En cuanto al QUÉ:
  1. Diseño de la gamificación.
Ejemplo: ¿Ha servido de algo el marco que he creado para motivar a mis alumnos?
¿He utilizado un marco a partir de sus intereses, aficiones...?

Reformulación hacia el alumnado: (dependiendo de la edad la formulación se hace adecuándose a su edad, cuidado con las preguntas que puedan producir sesgo en cuanto al género? :P Mira la segunda pregunta
  • ¿Ha sido la historia motivadora para poder llegar mejor a conocer a los egipcios? si/no
  • ¿Cómo te consideras actualmente en cuanto al tema elegido? Novat@, intermedi@, expert@...

Como comprenderás no voy a escribir todas las preguntas que te hacen falta para realizar una evaluación de tu gamificación ya que no van a ser las mismas según tus intereses, exigencias, pensamiento crítico, número de gamificaciones realizadas... Otra cosa es que quieras que te hagan una evaluación externa y para eso ya está Antonio haciendo un TFM sobre el tema.

A partir de aquí tienes que realizar una evaluación de todas las partes del diseño introducidas, y ver el uso que han hecho de cada uno de los aspectos empleados y si han sido adecuadas o no. Es interesante que partas desde el principio y acabes por el final:

1. Información previa: ¿he usado los métodos adecuados para extraer la información?... Observación directa, cuestionarios...

2. Diseño del storytelling: ¿he conseguido subir a todos los alumnos al barco? ¿han seguido la historia?¿quienes no han entrado?¿por qué?


3. Identificación: ¿he conseguido que se identificarán con sus personajes?¿Podría haberlo conseguido de otra forma? ¿ha permitido la autoexpresión del alumno?

4. Puntos XP y retos: ¿estaban los retos diseñados para atraer la atención del alumnado? ¿han conseguido los objetivos, competencias, habilidades con dichos retos? Si no lo hemos conseguido ¿qué podríamos haber rediseñado? ¿He adecuado los contenidos a los retos? ¿He conseguido adecuar los contenidos curriculares a la historia? ¿Estaban las tareas ¿Los retos han sido lo suficientemente bien diseñados para ser realizables? ¿Y los puntos eran adecuados a cada tarea? ¿Hemos ido incrementando la dificultad de dichos retos?

5. Badges: ¿diseño atrayente de los badges?¿han sido adecuados a la clase/alumno?¿Cuántos han conseguido?¿Sabían el objetivo/ habilidad a conseguir? Recuento total, cuáles han sido los más obtenidos y los menos y por qué. ¿Podríamos haber metido alguno más?

6. Rincón del aula/página web. Número de veces que han visitado la página desde casa. ¿Diseño atrayente? ¿Se entendía la misión/storytelling con la página web? ¿Se ha utilizado el rincón como referencia? Información dispuesta en el rincón: ¿era suficiente?¿qué otra información les habría gustado tener?

7. Grupos: es imprescindible hacer una auto-evaluación de sus grupos de trabajo. (tanto continua como puntual para resolver conflictos)

8. Niveles: ¿han sido adecuados los niveles? qué porcentaje de alumnos han pasado del nivel 5? ¿Entre nivel 5 y 7? ¿Por debajo del nivel 5?...

9. Leaderboard: este es uno de los temas más controvertidos de la gamificación y es necesario saber si ha servido para que los alumnos se motiven, desmotiven, compitan o colaboren. Además hay que saber sus opiniones sobre su presencia en el rincón y como ha afectado a su estado emocional en el aula (si les ha supuesto presión o no, motivación, superación...) La sola presencia de un leaderboard depende del uso que haya hecho el profe, vamos que la puedes haber cagado con todo el equipo o no.


En cuanto al CÓMO:
Aquí depende de lo que quieras obtener y tu capacidad de persuasión para que te den información. Como comprenderás no es lo mismo hacer una entrevista personal que una grupal o a toda la clase a la vez. Un cuestionario que un kahoot. O todavía mejor hacer una fiesta final del juego donde te dan feedback de cómo se lo han pasado. La seriedad que tú les quieras transmitir del proceso va a suponer que la información que vas a obtener sea más o menos adecuada.


En cuanto al CUANDO:

Siempre hay que hacer evaluaciones periódicas, ya sean observación directa por tu parte, observación indirecta por parte de algún colaborador que traes a tu aula o por tus alumnos.
El feedback constante es básico para que funcione pero cuidado con abusar, ni a tu novi@ le va a querer más por preguntarle todo el rato si te quiere (al final se harta). Con los alumnos ocurre lo mismo. Es adecuado hacer preguntas a los 15 días sobre las reglas del juego, y posteriormente pedir que te hagan observaciones sobre diferentes aspectos (no tiene porqué ser a todos, elige grupos diana para ello) que veas que no están funcionando. O qué te den feedback directo cada día. Una de las herramientas que he usado ha sido este cartel:

z2015-01-26 09.29.43.jpg

También he puesto un cartel en mis clase que pone propongo y los alumnos me han escrito mensajes como estos:

2015-02-12 15.25.49.jpg


Las emociones son el plato fuerte de la gamificación y dependiendo del colectivo gamificado cambia con la segregación de hormonas y con lo que haya pasado durante el día. Imagina que decides que vas a evaluar toda la gamificación un día que se han ido de excursión. Dependiendo de cómo haya ido el día te darán una opinión diferente. Por eso trata de relajar el ambiente y crear un clima adecuado. Sabiendo que es un día tan importante como la fiesta final (si es que la hay).

Por lo tanto, tres aspectos importantes: feedback inicial, continuo, capacidad de elección del alumnado y transformación de la gamificación (empoderarles mediante el diseño de tickets o badges) y evaluación final.